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1. 교과교재의 정의
- 교과의 구분은 학문적 분류의 체계에만 의존하는 것이 아니라, 교육받는 대상과 사회적 필요에 의해 다르게 성립될 수 있음
1) 게를라흐, 엘리
(1) 광의(넓은 의미)
- 교수매체는 학습자에게 지식•기능•태도를 습득시킬 때 조건을 제시해 주는 인물이나 사물
- 교수자나 교과서 등도 매체
(2) 협의(좁은 의미)
- 교수매체는 시각정보나 언어정보를 파악•처리하여 재현시키는 데 쓰이는 각종 시청각 자료, 전자식이나 기계적 수단
2) 교과에 대한 특성
(1) 문화요소(신념, 사회양식) 담아냄
- 시대적•사회적으로 중요한 것 선택
(2) 사회적 지지 필요로 함
- 컴퓨터, AI처럼 사회적으로 많이 사용되어야 함
(3) 선택되어야 함
- 정책결정자 등에 의해 선택
- ex) 박근혜 역사 교육 필수
(4) 논리적으로 구분 가능한 준거나 체계가 있어야 함
- ex) 지구과학: 공간, 역사: 시간 흐름
(5) 유아교육에서의 교과
- 통합적 발달
- 언어발달이 다 이루어지지 않아서 교과로 구분 x
- 교재•교구로 구분
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2. 교육공학과 교과교재연구 및 지도법
1) 교육공학(교수공학)
(1) 씨일, 리체
학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제
2) 교과교재 연구(교재교구 연구)
(1) 교재에 대한 연구
교재 그 자체를 이해하기 위한 작업으로, 교재가 갖는 사실을 교사 스스로가 어떻게 생각하고 있고 본인이 학습자라면 무엇을 알고 싶은가를 묻는 교재에 대한 연구
(2) 학습자를 위한 교재연구
교사가 교재를 사용할 때 학생들의 능력과 교재의 난이도를 파악해서 어려운 부문은 어떻게 다루어야 하며, 어떻게 보충해 주면 좋을까 등을 연구하는 학습자를 위한 교재연구
(3) 바람직한 지도 작성을 위한 연구
바람직한 지도계획을 확립하기 위해 교재의 성질이나 한계를 확인한 후 유효한 지도계획을 작성하고 어디서 어떻게 교재의 역할을 다할 수 있는 것을 찾을까에 대해 생각하는 바람직한 지도 작성을 위한 연구
3) 교육공학과 교과교재연구 및 지도법
- 같은 개념으로 볼 수 있음
- 하나의 주제를 중심으로 지도하는 활동에 대한 구체적이고 실천적인 지도방안을 탐구하는 분야
4) 교수-학습 방법과 교수매체
- 교육 목적, 내용, 교수-학습 방법의 수단 선정
- 교사의 지도하에 유아가 일정한 교육내용을 습득해 가는 통합적 의미의 교수-학습의 과정
- 학습자는 교수매체를 통해 학습할 수도 있지만, 매체 자체를 학습대상으로 삼아 기능적 경험 습득 가능 ex) 컴퓨터로 다른 학습, 컴퓨터 자체를 학습
- 매체는 학습할 내용인 동시에, 경험을 구성하는 기능을 가지므로 교육매체가 중요
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3. 교수매체의 기초이론 및 분류방법
- 1950년대, 통신이론과의 통합으로 말미암아, 시각이나 청각 등의 감각적, 신체적 경험만을 강조하던 평면적 차원의 시청각 교육의 개념 -> 교사와 아동의 상호작용 및 아동의 해석 능력에 대한 배려, 환경적 요소의 고려 등 교수-학습 과정에 대한 종합적이고 다면적인 이해
- 전통적인 시청각 교재의 사물, 감각, 구체성 등의 단편적이고 독립적인 개개의 개념 -> 교수-학습 과정의 시청각적 요소를 역동적인 통신과정의 일부로 인식함으로써 시청각 교육에 대한 보다 과학적인 이해가 이루어짐
- 시청각 통신이론은 체제이론과 행동과학적 학습이론이 통합되어 교육공학이론으로 발전
- 교수 매체들은 교수-학습 통신 과정의 일부일뿐만 아니라 관련된 모든 인적, 물적 요소와 일련의 교수절차가 상호작용하는 통합된 교수체제 속에서 역동적인 하나의 구성요소로 작용
- 교수매체의 활용은 교수 목표 및 교수 방법, 관련된 인적•물적 요소와의 연관 속에서 계획되고 사용되며, 활용 효과에 대한 피드백과 수정 및 보완 작업이 병행돼야 함
1) 호반의 시각교재 분류
- 교육의 주요 목적을 인간경험의 일반화에 두어야 한다고 봄
- 일반화 과정에 있어서 학습경험을 시각화해야 할 필요가 있음을 역설
- 추상(언어)을 구체(실제경험)에 의해 보강토록 해야 함
- 구체적 -> 추상적
- 현장견학 -> 박물관 자료 -> 영화 -> 사진 -> 도표
2) 데일의 경험의 원추이론
- 교수매채를 활용한 학습경험의 종류를 구체성과 추상성의 정도에 따라 분류: 경험의 원추(원뿔)
(1) 행동적 경험: 구체적
- 직접경험
- 고안된 경험: 사물의 모형을 통해 학습, 완벽하게 재현할 수 없어서 학습 효과 감소 ex) 동물원 지도
- 극화경험: 입장, 심리 이해 ex) 역할놀이, 시뮬레이션
(2) 시청각적 경험
- 시범
- 견학
- 전시
- 텔래비전, 영화
- 녹음•라디오•그림•슬러이드•사진
(3) 상징적 경험: 추상적
- 시각적 상징
- 언어적 상징
3) 올센에 의한 효율적인 학습방법
- 구체적 교재 -> 추상적 교재
- 발달, 흥미, 상황에 따라 순서 변경 가능
(1) 감각적 접촉
- 지역사회 경험을 통한 직접적 학습
- 자원인서 면담•견학•조사연구•현장실습•학교캠핑•지역사회 활동
(2) 개인적인 중계활동
- 표현적 활동을 통한 직접적 학습
- 제도하기•그림그리기•모형 만들기•벽화 만들기•연극•조립•수집•게시판 꾸미기
(3) 기계적인 제시
- 시청각 자료를 통한 대리학습
- 지도•표•그래프•실물•표본•모형•사진•슬라이드•필름스트립•영화•라디오•녹음자료•TV
(4) 추상적 상징
- 언어를 통한 대리 학습
- 책•잡지•신문•강의•토의•토론•편지•수필•보고서 공식
4) 함리우스의 교수체제설계모형
- 교수 매체 자체에 초점을 둔 다른 이론과 달리, 교수 매체를 포함한 전체 과정을 교육공학으로 정의
- 교육공학은 인간학습에 포함된 문제점들을 분석하고 해결책을 고안, 실행, 평가관리하기 위해 요원(인적자원), 절차, 아이디어, 교구 및 조직을 포함하는 복합적이고 통합된 과정
- 문제규명 -> 최종행동 목표행동, 평가도구개발 -> 교수전략, 교수매체, 교수전개 -> 제작완료 -> 실시, 평가 -> 수정과 재순환
5) 게를라흐와 엘리의 교수매체 자료 분류
- 실물
- 언어표현
- 도식표현
- 사진
- 동화: 흑백이나 원색의 영화•텔레비전•비디오 등
- 녹음
- 학습 프로그램
- 시뮬레이션: 교육용 게임 포함
4. 교육계획안 작성 및 교수매체 제작의 실제
1) 교육계획안 작성의 실제
(1) 연간교육계획안
- 지역사회 연계 고려
- 안전교육 계획
- 기관에 따라 변경
(2) 주간교육계획안
- 생활주제 기초
- 같은 연령 담당끼리 협력
- 요일 특성 고려
- 요일 연계
- 균형적으로
i) 자유선택활동
- 언어
- 수 조작
- 과학
- 음률
- 미술
- 쌓기 놀이
- 역할 놀이
(3) 일일교육계획안
- 날씨, 관심 등 관련 요인 고려
- 신체적 욕구 반영
2) 단위활동 계획안의 작성 및 교수매체 제작의 실제
(1) 이야기 나누기
- 놀이시간 동안 놀이 영역별로 교사가 방문하여 상호작용
- 안전교육: 대집단
- 영아: 발달특성상 개별교육
- 지식, 정보 공유의 매개체로 교수매체를 제공하는데 실물자료, 그림자료, 사진자료, 화보, 비디오자료 등을 미리 준비하여 주제와 관련된 정보가 유아에게 충분히 전달될 수 있도록 함
(2) 동극
- 유아가 동극에서 주는 교육적 가치, 교훈 아는 것 중요
- 전조작기에는 자기중심적 사고, 물활론적 사고를 하기 때문에 동극 잘 할 수 있음
(3) 신체활동
- 창의적 표현에 참여 안 할 때: 예시 보여주기 -> 확장
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